FCV / 3D ENGINE LAB

La stessa E23. Quattro prove visive.

Qui non cambiamo il modello per far sembrare migliore un motore: ogni riquadro riceve la medesima mesh E23, lo stesso colore e la stessa finitura. Puoi quindi vedere cosa cambia davvero nel renderer, nelle luci e nel materiale.

CONFRONTO INTERATTIVO

Prova tutti i rendering.

Trascina per ruotare, usa la rotella o il pinch per avvicinare. Colore e finitura vengono applicati insieme a tutte le prove.

Modello
E23
Vertici
4,986
Triangoli
9,968
Colore comune
Finitura comune
01
Three.jsr179 / FCV CURRENT
RUNTIME REALE
STESSA MESH E23 / DRAG + ZOOM

Configurazione attuale

La base già usata nel Lab FCV: WebGL, materiale fisico, luci neutre e ombre morbide.

È il riferimento: ogni altra prova parte dagli stessi vertici e triangoli.Fonte ufficiale
02
Studio V2THREE.JS / VISUAL POC
PROTOTIPO POC
STESSA MESH E23 / DRAG + ZOOM

Direzione visiva evoluta

Stesso motore e stessa E23, con environment lighting, tone mapping AgX e materiale ricalibrato.

Mostra il guadagno ottenibile senza migrare motore. Non è ancora il renderer di produzione.Fonte ufficiale
03
Babylon.js9.20 / APACHE-2.0
RUNTIME REALE
STESSA MESH E23 / DRAG + ZOOM

Motore completo PBR

La mesh FCV viene convertita nel formato Babylon e mostrata con PBRMaterial, ArcRotateCamera e shadow map.

È un'integrazione eseguita davvero nel browser, non un'immagine pre-renderizzata.Fonte ufficiale
04
PlayCanvas2.21 / MIT
RUNTIME REALE
STESSA MESH E23 / DRAG + ZOOM

Runtime WebGL / WebGPU

La stessa mesh viene creata con l'API Mesh di PlayCanvas e un materiale fisico StandardMaterial.

Anche qui forma e numero di triangoli restano invariati: cambia la pipeline di rendering.Fonte ufficiale
COME LEGGERE IL RISULTATO

Il motore conta. La forma e la direzione artistica contano di più.

01

Renderer

Three.js, Babylon.js e PlayCanvas possono tutti mostrare una mesh PBR fluida e interattiva nel browser. Il cambio di libreria, da solo, non ridisegna E23.

02

Scena e materiale

Tone mapping, luce ambiente, riflessi e ombre cambiano molto la percezione di colore, volume e morbidezza: è ciò che mostra Studio V2.

03

Geometria

Per un salto reale nella forma servono profili più organici, controlli locali, smoothing e verifiche geometriche: un Geometry Engine V2, non soltanto un nuovo renderer.

TRANSPARENCY NOTE

Questa prova non è un benchmark prestazionale.

Non misura frame rate, consumo di memoria o tempi di caricamento in condizioni di laboratorio. Serve a confrontare visivamente la stessa mesh su implementazioni web reali. Le impostazioni sono volutamente vicine, ma ogni motore usa il proprio sistema di materiale e illuminazione.

Three.js
r179 · MIT
Babylon.js
9.20 · Apache-2.0
PlayCanvas
2.21 · MIT
Studio V2
POC visivo interno
GEOMETRY / NEXT

Il prossimo confronto utile è sulla geometria.

Manifold è una libreria geometrica, non un renderer. Per FCV può diventare interessante in una prova separata dedicata a solidi validi, cavità, operazioni booleane ed esportazione produttiva. Non viene simulata qui per non confondere due problemi diversi.

Documentazione ufficiale Manifold