Configurazione attuale
La base già usata nel Lab FCV: WebGL, materiale fisico, luci neutre e ombre morbide.
È il riferimento: ogni altra prova parte dagli stessi vertici e triangoli.Fonte ufficiale ↗FCV LAB è destinato esclusivamente a persone maggiorenni. Questa conferma è un age gate, non una verifica d’identità.
Qui non cambiamo il modello per far sembrare migliore un motore: ogni riquadro riceve la medesima mesh E23, lo stesso colore e la stessa finitura. Puoi quindi vedere cosa cambia davvero nel renderer, nelle luci e nel materiale.
Trascina per ruotare, usa la rotella o il pinch per avvicinare. Colore e finitura vengono applicati insieme a tutte le prove.
La base già usata nel Lab FCV: WebGL, materiale fisico, luci neutre e ombre morbide.
È il riferimento: ogni altra prova parte dagli stessi vertici e triangoli.Fonte ufficiale ↗Stesso motore e stessa E23, con environment lighting, tone mapping AgX e materiale ricalibrato.
Mostra il guadagno ottenibile senza migrare motore. Non è ancora il renderer di produzione.Fonte ufficiale ↗La mesh FCV viene convertita nel formato Babylon e mostrata con PBRMaterial, ArcRotateCamera e shadow map.
È un'integrazione eseguita davvero nel browser, non un'immagine pre-renderizzata.Fonte ufficiale ↗La stessa mesh viene creata con l'API Mesh di PlayCanvas e un materiale fisico StandardMaterial.
Anche qui forma e numero di triangoli restano invariati: cambia la pipeline di rendering.Fonte ufficiale ↗Three.js, Babylon.js e PlayCanvas possono tutti mostrare una mesh PBR fluida e interattiva nel browser. Il cambio di libreria, da solo, non ridisegna E23.
Tone mapping, luce ambiente, riflessi e ombre cambiano molto la percezione di colore, volume e morbidezza: è ciò che mostra Studio V2.
Per un salto reale nella forma servono profili più organici, controlli locali, smoothing e verifiche geometriche: un Geometry Engine V2, non soltanto un nuovo renderer.
Non misura frame rate, consumo di memoria o tempi di caricamento in condizioni di laboratorio. Serve a confrontare visivamente la stessa mesh su implementazioni web reali. Le impostazioni sono volutamente vicine, ma ogni motore usa il proprio sistema di materiale e illuminazione.